Ausgangssituation:

Eine große Herausforderung des Diversitätsmanagements besteht darin, privilegierten Personengruppen Diskriminierungen und deren Wirkmechanismen näherzubringen. Sensibilisierung ist dabei essenzielle Grundlage für weitere Handlungsschritte und verlässliche Antidiskriminierungsmaßnahmen in Unternehmen und Organisationen. Eine Virtual Reality-Anwendung soll diesen Sensibilisierungsprozess anstoßen und somit eine nachhaltige Wissensvermittlung gewährleisten. 

Hierzu entwickeln Studierende des Masterstudiengangs “Diversitätsmanagement, Religion und Bildung” Drehbücher und kurze Filmsequenzen zu verschiedenen Alltagssituationen in Unternehmen, die in Hinblick auf eine Diskriminierungsdimension erlebt werden. Diese Filmszenen werden dann in eine VR-Anwendung eingebettet und um Gamification-Elemente erweitert, die einen Perspektivwechsel für die spielende Person erzeugen sollen. So wird eine Sensibilisierung für Alltagsdiskriminierung auf emotionaler Ebene geschaffen.  

Didaktische Perspektive:

Durch die Erstellung des Spiels haben die Studierenden neben Inhalten zu Diskriminierung am Arbeitsplatz, Interview-Methodiken und wissenschaftlicher Textrecherche zudem die Konzeption sowie technische Umsetzung einer Story für VR-Anwendungen kennengelernt. Sie testeten konkrete Möglichkeiten der digitalen Wissensvermittlung und werden so auf ihr künftiges Berufsfeld vorbereitet.  

Ziel des Seminars war die Ausarbeitung eines Drehbuchs für die Verfilmung des Szenarios. Hierzu wurden in den einzelnen Seminarstunden Grundlagen im Umgang mit Virtual Reality betrachtet und erarbeitet, wie beispielsweise die Erzeugung von Präsenz und Immersion in VR-Anwendungen gelingen kann. Außerdem wurde den Teilnehmenden anhand eines Kurzüberblicks zu Gamification ein Gespür dafür vermittelt, welche Elemente bei der Story(board)erstellung berücksichtigt werden müssen, um ein lebendiges und immersives Erlebnis zu schaffen. Schließlich wurde das eigentliche Drehbuch unter Berücksichtigung eines speziellen 360-Grad-Storyboards erstellt. In Kleingruppen wurden die einzelnen Szenen konzipiert und testweise bereits verfilmt, um deren Umsetzbarkeit überprüfen zu können. Nachdem einige Schauspieler:innen akquiriert wurden, kam es in den Räumlichkeiten des Inkubators im Skyline Hill Center in Würzburg zum finalen Dreh.  

Zusätzlich wurden einige Hilfskräfte beauftragt, die an der Fertigstellung des Projekts maßgeblich beteiligt waren. So konnten die Programmierung der Anwendung und Umsetzung in Unity, der Dreh und Schnitt sowie die Organisation und Koordination des Drehtags realisiert werden. 

Zuletzt wurde die programmierte Anwendung in Zusammenarbeit mit der Praxispartnerin D2 - Denkfabrik Diversität fertiggestellt, indem die Software für eine reibungslose Verwendung vorbereitet wurde. Es sollte sichergestellt werden, dass künftige Teilnehmende ohne jegliche VR-Erfahrung eine intuitive und schnell einsatzbereite VR-Anwendung vorfinden. 

Tools:

WueDive-Geräteverleih: VR-Brille (HP Reverb G2), Workstation, 360-Grad-Kamera (Ricoh Theta S). Umgesetzt wurde das Projekt mit Hilfe von Unity und als universell ausführbare Windows-Anwendung exportiert. 

WueCampus-Kursraum: 
Kursorganisation, Materialien und Linksammlung 

Infrastruktur:

Nutzung von Räumlichkeiten im Inkubator - Skyline Hill Center des ZDI (Zentrum für digitale Innovationen Würzburg). Ermöglicht durch die Praxispartnerin des Projektes D2 - Denkfabrik Diversität.

  • unbedingt im Vorfeld genügend Zeit für die Erläuterung und Klärung technischer Grundlagen und Machbarkeiten einer VR-Anwendung einräumen und Platz für Diskussionen einplanen 
  • frühzeitiges und kontinuierliches Dokumentieren erster Überlegungen zur Umsetzung des Story(boards) und Drehbuchs und anschließende Diskussion im Plenum mit Testung erster Sequenzen. So konnten stets Unstimmigkeiten oder Fragen zur Umsetzbarkeit frühzeitig erkannt oder behoben werden.